지은이: 이득우
출판일: 2022년 02월 22일 (이건 2를 주르륵 맞추려는 ㅎ)
엮은이: 이순옥
펴낸이: 김희정
디자인: 그린애플(표지), 남은순(본문)
제작.관리: 김혜숙
출판사: 책만
내가 CAD제품의 프론트를 만들때 , 그리고 그 어렵다는 auto-mesh-generator를 만들때 가장 어려웠던 부분이 3D 그래픽스 라이브러리를 활용해서 3D오브젝트를 만들고 그 표면정보를 활용해서 쪼개고 나누고 엮어서 메쉬(mesh)를 만드는 그것도 정육면체 메쉬를 만드는 부분이었다.
그전까진 몰랐는데 CAD라는게 그리고 컴퓨터 그래픽스에서 geometry계산이 전부 행렬(array)과 그 처리 였다. 다행히도, 난 학교다닐때 배웠던 surface vector, 그리고 회전을 했을때 rotation vector를 만드는 것 부분들을 이미 배웠어서 그거 막 적용하느라 참 재밌었다( 역시 기계공학과 대단하다. 다 가르쳐줬어 ㅎㅎㅎ). 그리고 가장 재밌게 알게된 Geometry구현 방법중 하나가 붙어 있는 3D 오브젝트를 자르는 것을 어떻게 표현할 것인가? 였다. 이 책에 그런 힌트들이 있다.
공업수학1을 배운 분들이면 굉장히 쉽게 책에 포함된 간단한 3D엔진을 조작하는 방법을 배우면서 게임 오브젝트를 만들고 조정하는 부분에 대해서 쉽게 알 수 있다.
공업수학1을 배우지 않은 분들은 게임에 적용되는 수학 이론과 기법들에 대해서 기본적인 내용들을 알 수 있다. 그리고 이런 이론들이 어떻게 게임에 연결되서 적용되는지 파악할 수 있다.
게임에서 적용되는 물리엔진들과 가장 계산이 많이 드는 렌더링등이 어떻게 돌아가는지에 대한 내용들, 즉 유니티 같은 게임 프레임워크가 어떻게 게임속 가상현실을 완벽하게 구성되어 있는 지에 대한 부분이 있었으면 좋겠다는 생각이 든다. 다만 그럴경우 그렇지 않아도 분량이 많은 이 책의 내용이 너무 방대해져서 책에 대한 접근성이 떨어질 수 있었겠다는 생각도 같이 들었다. 그래서 독자로써 3D 그래픽스의 수학적인 설명인 이책은 volume1, 게임엔진 그리고 렌더링 관련된 내용은 volume 2로 나오리라 기대한다.
'O4, 새.책.뷰(새벽에 쓰는 책 리뷰)' 카테고리의 다른 글
개발자 온보딩 가이드 (0) | 2023.06.01 |
---|---|
제품의 탄생 (2) | 2023.05.20 |
클린 코드 이제는 파이썬이다. (0) | 2022.08.20 |
포르쉐 UX디자이너가 들려주는 자동차 인터페이스 디자인 (0) | 2022.06.04 |
엘라스틱 스택 개발부터 운영까지 (0) | 2021.08.24 |